본문 바로가기
IT 트렌드

메타버스: 놓치면 안되는 비즈니스 기회!

by A_D 2021. 8. 20.
반응형

메타버스:  놓치면 안되는 비즈니스 기회!

 

메타버스(metaverse) 또는 확장 가상 세계는 가상, 초월 의미인 '메타'(meta)와 세계, 우주 의미인 '유니버스'(universe)를 합성한 신조조어 입니다. 메타버스는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻합니다. 메타버스가 무엇인지 헷갈려 하시는 분이 있으실 수 도 있습니다. 메타버스란 우리가 삶의 한 부분이 될 수도 있고 수십억 명의 사람들이 물리적, 디지털 현실에서 상호작용하는 방식이라고 할 수 있습니다.

메타버스는 우리 주위에 언제나 있을 수 있는 매트릭스같다고 생각해 주시면 됩니다. 메타버스는 새로운 패러다임으로 우리의 삶을 빠르게 변화시킬 것이기 때문에 빠르게 적응할 수 있는 적응력과 비즈니스를 하시는 분들이라면 메타버스 안에서 사업을 준비하는 것이 좋습니다. 그렇게 하지 않으면, 수조 달러의 자금이 기업이 어떤 성공을 거두고 어떤 기업이 어떤 기업을 지배할 것인지 구체화하는 '신경제'를 놓치게 될 것입니다. 기술 혁신에서 가장 중요한 것, 메타버스에서 사용자 및 고객의 동기를 파악하는 방법에 집중할 수 있도록 준비하시면 좋을것 같습니다.

위키백과는 메타버스를 다음과 같이 정의합니다. "모든 가상 세계, 증강 현실 및 인터넷의 합계를 포함하여 사실상 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상 공간의 융합에 의해 만들어진 집단 가상 공유 공간입니다."


메타버스는 기본적으로 물리적이고 디지털적인 경험의 모음으로, 서로 완벽하게 중첩되고 통합됩니다. Marshmelow가 Fortnite라는 게임에서 가상 콘서트를 했던것을 생각해 보시면 이해가 빠르실 겁니다.

메타버스 세계는 항상 팽창하는 매트릭스입니다. 시간이 지나면 사람들은 증강현실과 혼합현실을 활용하여 완전히 가상으로 메타버스에 진입하거나 물리적 공간에서 그 일부와 상호작용할 수 있게 될 것입니다.

포트나이트의 예에서 볼 수 있듯이, 메타버스는 기업이 돈을 벌고 고객에게 다가갈 수 있는 완전히 새로운 세계를 열어주고 있습니다. 옛날에는 물론 세컨드라이프가 있었고 이미 사람들은 가상 빌라와 가게를 다른 사람들에게 팔았고, 이 부동산들 중 일부는 수백만 달러에 평가되었습니다. 하지만 현재의 메타버스는 이 모든 것을 한 단계 더 진전시키고 있습니다.

 

 메타버스에서 비즈니스의 큰 기회가 생깁니다.


"메타버스는 그 어떤 것보다 훨씬 더 널리 퍼지고 강력해질 것입니다. 만약 한 중앙 기업이 이것을 통제하게 된다면, 그들은 어느 정부보다도 강력해질 것입니다. - 팀 스위니, 에픽 게임즈 CEO"

메타버스는 이미 엄청난 기회가 펼쳐질 조짐이 보이고 있습니다. 온라인에서 독특한 디지털 아트 작품을 판매하기 시작한 "비플"(Mike Winkelmann, 친구를 위한 마이크 윈켈만)이라는 아티스트를 생각해 보시면 소유권 증명 블록체인 토큰(비균형 토큰)이 포함된 이미지만 구매한다고 합니다. 12월 3일 동안 비플은 350만 달러 상당의 디지털 아트 작품을 팔았고 최근, 자신의 작품 메타버스의 소유주가 비플의 궁극적인 6천9백만 달러의 예술 작품을 사들였을 때 구매 열풍이 최고조에 달한 것으로 나타났습니다.


물론 비플이 예술, 디지털, 블록체인의 넥서스를 처음으로 접한 것은 아니다. 이미 2017년에 Axiom Zen이라는 회사가 귀여운 고양이를 그린 디지털 트레이딩 카드를 출시했습니다. 이 Crypto Kities는 서로 번식하므로 두 개를 결합하여 새 고양이를 만들 수 있습니다. 귀엽지만 쓸모없다고 생각하실수도 있지만 3천만 달러의 시장 거래는 그들이 새로운 가치를 창출했다는 것을 말해줍니다.

많은 대기업들이 메타버스 공간에 참여하고 있습니다. 마이크로소프트는 이미 2014년 마인크래프트 개발업체 모장을 25억 달러에 인수했고, 게임 유니버스 구축업체인 Roblox는 현재 300억 달러의 가치가 있는것으로 평가되었습니다. 현재 수조 달러 이상의 가치가 창출되고 있습니다.

 

 메타버스: 사용자만을 위한 세계?


메타버스는 단지 사업 기회일 뿐만이 아니라 사용자 참여를 크게 높일 수 있는 기회도 창출합니다. 이는 더 깊은 고객 관계를 조성하고 수익을 증대하고자 하는 기업에게만 필요한 것이 아닙니다. 이러한 고객 자신에게 매우 중요합니다. 게임과 같은 상황에서처럼 메타버스는 사용자에게 완전히 민주화된 경험을 제공할 수 있고 특히 이러한 경험이 블록체인에 호스팅될 경우, 사용자 에이전시를 더욱 강화할 수 있습니다. 사용자는 자신의 신분을 완전히 제어할 수 있는 동시에 다른 사용자와 협업하고 브랜드와 상호 작용할 수 있습니다.

 

옥탈리시스 그룹은 현재 사용자들에게 마케팅 파워를 통제하는 회사와 협력하고 있고 그들이 하는 일은 블록체인에 아이덴티티를 만들어 그들에게 직접 광고를 하고 싶은 브랜드에 관심을 보이게 만들고 있다고 합니다. 브랜드는 자신의 이름을 보지 않고 이 사용자가 속한 코호트만 알고 있고 블록체인의 디지털 공간에 구축된 메타버스에서 사용자는 더욱 강력해질수 있다고 합니다.

 

 비즈니스 플레이어


메타버스가 고객과 상호 작용하는 지배적인 환경 중 하나로 등장함에 따라 진정한 사용자 참여의 필요성이 더욱 커지고 있습니다. 새로운 메타버스 설정을 통해 고도로 권한이 부여된 사용자의 참여를 어떻게 확인할 수 있을까요?

 

사용자가 상호 작용할 수 있는 디지털 기능을 만든다고 해서 제품이 상호 작용하거나 구매되는 것은 아닙니다. 그렇다고 해서 이러한 사용자가 원하는 작업을 수행하는 것은 아닙니다. 가상현실 헤드셋 경험에 구축된 사용자 여정이 없어 가상현실이 얕게 느껴지는 경우가 많고 생명체가 없는 우주가 블랙홀과 같은 것처럼, 참여 설계가 없는 웹사이트는 기능의 모음에 지나지 않습니다. 핵심은 사용자가 메타버스에서 경험하는 완전히 몰입된 디지털 경험과 교차하는 사용자 참여 디자인을 만드는 것입니다.


사실 메타버스는 사용자 Journey가 있어야 합니다. 예를 들어 영화 Ready Player One을 보시면, 메타버스 안에 있는 사람들은 그냥 게임을 하며 시간을 보내고 있는 것이 아니라 영화 속 메타버스 오아시스의 디자인은 8옥탈리스 핵심 드라이브에 따라 인간의 모든 동기부여하는 모습을 그리고 있습니다.

오아시스의 플레이어는 체험 포인트나 화폐를 수집하여 여정에서 진척되고 있음을 끊임없이 느낍니다. 이 게임은 또 그들에게 소유감과 소유감에 힘을 실어주는 생계 수단을 제공한다. 그리고 특정한 사건들이 특정 시간에만 일어나기 때문에 사람들이 계속해서 경험으로 돌아갈 수 있도록 고안된 희소성이 많다.

그들은 높은 수준의 소유권과 소유권을 쌓았기 때문에 경험에서 쌓은 것을 잃는 것을 두려워하고 이것은 매일 그 경험으로 돌아가야 한다는 강박관념을 불러일으킵니다. 오아시스는 사용자가 원하는 역할이나 방문하고 싶은 지역을 자유롭게 할 수 있어 사실상 무제한의 창의성을 제공합니다.

그리고 이 게임은 게임 자체에서 탐구뿐만 아니라 사회적 교류 과정에서 사람들이 마주하는 호기심의 감정과 매우 잘 어우러지는 지극히 사회적인 게임으로 여기 게임 발명가는 사용자들이 악마의 메타버스를 해방시키기 위한 영웅의 여정에 들어갈 수 있도록 설계했습니다.

 메타버스와 비스니스의 관계


Ready Player One의 게임이 어떻게 디자인되었는지 아시는 분들이라면 메타버스의 궁극적인 형태가 어때야 하는지도 아실 겁니다. 새로 등장한 메타버스의 방향은 정확합니다. 기업으로서 상호 작용하고 싶은 새로운 환경일 수 있습니다. 이럴 경우 기업은 고객의 제품 가치 제안에 의존하여 사람들을 설득하고 제품과 서비스를 구입할 수 있게 만들어야 할 것입니다.

디지털 공간에서 다소 잛아진 사용자의 집중도는 메타버스(또는 메타버스)에서 진행되는 다양한 흐름에 따라 훨씬 더 짧아질 것입니다. 제품 또는 서비스의 디자인이 너무 훌륭해야 사용자가 제품과 상호 작용하기를 원하지 않을 이유가 거의 없습니다. 무엇보다 사용자가 제품 또는 서비스와 처음 상호 작용하기 시작할 때 진정한 권한과 참여감을 느낄 수 있어야 합니다. 그리고 얼마 지나지 않아 설계가 장기적이고 심층적인 사용자 참여를 위해 최적화되어야 합니다.

그런 다음 베테랑 사용자가 귀사의 내부 및 외부 브랜드 홍보대사가 될 수 있도록 지원하는 디자인을 생각해야 합니다. 이 리더들은 경험의 모든 사람들에게 어떻게 행동해야 하는지 보여주고 메타버스 밖의 모든 사람들에게 메타버스에 참여를 독려할 것입니다.


이제, 비즈니스 오퍼링에서 이처럼 매력적인 사용자 여정을 만드는 것은 쉽지 않습니다. 인간의 동기부여에 대한 철저한 이해가 필요할 것입니다. 행동과학에 대한 지식과 인간의 편견과 휴리스틱에 대한 지식, 사용자의 피부를 기어들어갈 수 있는 능력과 공감 능력이 필요합니다. 그래야만 성공한 게임들이 그랬던 것처럼 올바른 인간의 손길을 만들어 낼 수 있을 것입니다. 행동 과학과 함께 게임다운 디자인에 익숙해 져야하는것 역시 숙명일 것입니다.

반응형

댓글